26 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Reflexiones finales

—¿Qué has aprendido con el curso?
Este curso me ha permitido comprender las características de la ciudadanía en el siglo XXI, y los cambios que se necesitan implementar desde la escuela; ahondar en las áreas y los descriptores de competencia digital docente; identificar buenas prácticas para el desarrollo de la competencia digital; conocer recursos web valiosos; seleccionar e-actividades; diseñar una rúbrica. En resumen, sistematizar y profundizar conocimientos que desde tiempo atrás me interesan.
—¿Cuáles son los aspectos positivos del MOOC?
Como en los MOOC anteriores, el aspecto positivo a destacar es la interacción entre compañeros docentes de distintos lugares, compartiendo experiencias y reflexiones. 
—¿Cuáles son los aspectos negativos del MOOC?
No encuentro aspectos negativos a destacar. Tal vez hubiera sido más provechoso si se hubiesen proporcionado algunas oportunidades de trabajo colaborativo, más allá del encuentro MOOCafé.
—¿Qué sugieres para mejorarlo?
Una de las posibles mejoras se refiere, según mi opinión, a la plataforma: Que las rúbricas con los criterios de evaluación estuvieran publicadas antes de la entrega de cada tarea; que se organicen los hilos de debate (sé que se solicitó en varias oportunidades en las distintas publicaciones: "Por favor, haz lo posible por no abrir un nuevo hilo, ya que TENEMOS UNO ABIERTO para ello"). 
¡Hasta el próximo MOOC!

#CDigital_INTEF Reflexión sobre la evaluación de competencias

Según Cano García (2008) los diseños por competencias pretenden "que las personas desarrollen capacidades amplias, que les permitan aprender, y desaprender, a lo largo de toda su vida para adecuarse a situaciones cambiantes. Es posible que no ocupemos el mismo puesto de trabajo toda la vida. Quizá no desempeñemos ni siquiera la misma profesión. Necesitamos conocimientos, habilidades y actitudes que nos faciliten esa flexibilidad que se hará imprescindible.
Tal como nos planteaba Manuel Area Moreira, nos hallamos inmersos en la sociedad del conocimiento, en la que la cultura líquida nos interpela a adaptarnos a saberes en transformación. Ahora bien, como remarca Cano García:
El hecho de acumular conocimientos no implica ser competente necesariamente. El mero sumatorio de saberes y capacidades no nos lleva a la competencia. El ser competente implica un paso más: supone, de todo el acervo de conocimiento que uno posee (o al que puede acceder), seleccionar el que resulta pertinente en aquel momento y situación (desestimando otros conocimientos que se tienen pero que no nos ayudan en aquel contexto) para poder resolver el problema o reto que enfrentamos.
Entonces, ¿cómo podemos definir la competencia? De las definiciones de competencias brindadas por Ma. Elena Cano García, me parece más significativa la siguiente:
Capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz (proyecto Definición y Selección de Competencias, -DeSeCo- de la OCDE, 2002).
En relación con la evaluación de competencias, recordé un artículo de Federico Tejeiro, publicado en EvaluAcción: Evaluar...¿para qué?
A esta altura, entiendo que los docentes tenemos en claro que evaluar es más que calificar y acreditar espacios curriculares, que la evaluación debe servirnos para aprender, ya que como bien explicita Cano García: "trabajar por competencias nos obliga a revisar nuestras propias competencias". Es por ello que este lugar de aprendices que elegimos los participantes del MOOC nos posibilita reflexionar sobre la mirada del Otro sobre nuestras actividades y tareas. ¿Cuánto de los aportes de mis pares estoy dispuesta a aceptar? ¿Qué puedo cambiar, transformar? ¿Estoy decidida a crecer? ¿Puedo tolerar(me) un error y comprenderlo como parte necesaria del proceso de aprendizaje? Porque, si no consigo hacerlo como cursante, ¿cuál será mi actitud hacia los estudiantes en las aulas? Podré aprender a diseñar rúbricas, no obstante, no alcanzaría para promover en el alumnado valores éticos y atender a las emociones. 
En síntesis, retomando los conceptos de Cano García: "La evaluación debe de constituir una oportunidad de aprendizaje y utilizarse no para adivinar o seleccionar a quien posee ciertas competencias, sino para promoverlas en todos los estudiantes".



 Fuente│Cano García, Ma.Elena (2008) La evaluación por competencias en la educación superior

25 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Rúbrica para evaluar la actividad

La tarea de la Unidad 5 que se evaluará entre pares es la siguiente: "Diseñar una rúbrica de evaluación de la actividad o secuencia de actividades elaborada en la unidad anterior. Publícala en tu blog y luego introduce la URL en el apartado de la plataforma en el que hará la evaluación entre pares de esta tarea".
La actividad de la Unidad 4 consistió en el Remix de materiales didácticos. La rúbrica está elaborada con base en el Anexo II: Resumen de descriptores de competencia digital docente por niveles, pág 66-73 del Marco Común de Competencia Digital Docente.


Rúbrica para evaluar la competencia digital en el Remix de materiales didácticos
Dimensión Nivel bajo Nivel medioNivel avanzado
InformaciónEs capaz de guardar información de utilidad educativa para el remix, en diferentes formatos (videos,texto y páginas web) y la clasifica de forma que le permita recuperarlaUtiliza medios digitales sociales para marcar y organizar recursos con fines didácticos: elaborar el remixOrganiza una estrategia social, conectado a sus compañeros a través de medios digitales, con métodos adecuados para organizar, almacenar y recuperar información para su uso educativo: elaborar el remix
ComunicaciónComparte contenidos y recursos educativos de distinto formato en entorno de trabajo virtuales, respetando las prácticas de citación y referencia.Selecciona y comunica noticias, contenidos y recursos educativos encontrados en diferentes medios sociales y comunidades virtualesSelecciona y comunica noticias, contenidos y recursos educativos encontrados en diferentes medios sociales y comunidades virtuales. Organiza una estrategia común de uso de redes sociales y medios digitales para la colaboración en su equipo de trabajo
Creación de contenidoCrea materiales educativos digitales sencillos (texto, imágenes, videos) y los comparte en la red. Sabe usar un editor digital para modificar contenidos educativos propios y de otros que ha recopilado previamente mediante el uso de diversos dispositivos. Conoce y respeta las normas sobre derechos de autor y las licencias de uso. Todo ello aplicado al remix de materiales didácticosIntegra, combina y reelabora contenidos digitales y los convierte en contenido digital nuevo y creativo, licenciándolos adecuadamente. Conoce la regulación aplicable al uso en línea de materiales educativos y sabe cómo licenciar su propia producción digital. Todo ello aplicado al remix de materiales didácticos.Usa una amplia variedad de medios con los que crea y edita contenidos educativos digitales de forma creativa e innovadora. Utiliza una amplia gama de recursos para combinar y reutilizar contenidos educativos digitales y emplea entornos de colaboración para fomentar su uso colectivo. Aplica el marco legal en relación con los derechos de autor, difunde y promueve licencias en abierto. Todo ello aplicado al remix de materiales didácticos.
SeguridadRealiza las operaciones básicas de mantenimiento y protección de los dispositivos que utiliza: actualizaciones de sistema, programas y contraseñas de acceso.Realiza operaciones frecuentes de actualización y protección de los dispositivos que usa, es consciente de los riesgos de los entornos digitales y orienta a sus compañeros para que adopte comportamientos seguros.Organiza una estrategia metódica y constante de protección de diversos dispositivos. Actualiza su conocimiento sobre riesgos en medios digitales y conoce espacios en red donde consultar problemas de seguridad y poder solucionarlos.
Resolución de problemasSabe buscar y seleccionar herramientas y recursos digitales para atender las necesidades de aprendizaje y resolver tareas relacionadas con el remix de materiales didácticosPuede evaluar con sentido crítico las diferentes posibilidades que los entornos, las herramientas y servicios digitales ofrecen para resolver la tarea de remix de materiales didácticosCrea repositorios digitales propios que mantiene actualizados y usa de forma habitual para atender las necesidades que identifica en su trabajo y desarrollo de formación docente. Apoya a sus compañeros en el desarrollo de su competencia digital.




24 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Actividad para el desarrollo de la competencia digital

Unidad 4. Actividad de evaluación entre pares (P2P). Diseña una actividad o secuencia de actividades para el desarrollo de la competencia digital. 
Diseña una actividad o secuencia de actividades para el desarrollo de la competencia digital. Ten en cuenta que la propuesta debe tener un desarrollo innovador que aborde alguna de las siguientes tendencias: trabajo interdisciplinar, aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje por proyectos, aprendizaje colaborativo, o la creación de contenido por parte de los estudiantes o otras. 
En el desarrollo debes contemplar los siguientes aspectos:
- Justificación 
- Objetivos y áreas de la competencia digital
- Contenidos 
- Metodología

Actividad: Remix de materiales didácticos

Esta actividad está basada en el módulo AMAD: Análisis de Materiales Digitales, de la Diplomatura Educación y Nuevas Tecnologías de la PENT FLACSO, cohorte 11ª, 2014/2015 ( Mariana Landau y Valeria Odetti).

Consiste  en que los estudiantes produzcan contenidos: una nueva versión a partir de un material ya construido; que se aboquen a la tarea de remixarlo, es decir recrearlo y combinarlo a partir de la inclusión de otros lenguajes como imágenes, audio y/o video, para ser aplicado a un contexto determinado por ellos.

Destinatarios: Estudiantes de 2º Año del Profesorado de Educación Tecnológica, en el taller Tecnologías de la Información II. 

Justificación: Los futuros docentes explorarán nuevos modos de gestionar los materiales educativos, teniendo en cuenta el concepto de hipermedia, esto es desarrollar habilidades para diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio, infografía, imágenes, enlaces o hipervínculos. Que también permita a los destinatarios la posibilidad de interactuar, ya que “un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas” (Tognazzi, 2009). Asimismo, la actividad intentará incrementar la competencia en la curación de contenidos, buscando, filtrando, organizando y gestionando contenidos de la web.

Objetivos y áreas de la competencia digital:

Área 1. INFORMACIÓN. Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia para las tareas docentes.
Objetivos: Que los estudiantes logren explorar diferentes opciones de búsqueda en Internet, focalizar el tema sobre el cual requiere información; crear listas de sitios web útiles para realizar el remix; aplicar criterios de evaluación (fiabilidad, validez, actualidad, autoridad, impacto del contexto);  evaluar críticamente la utilidad y relevancia de los contenidos obtenidos para re(crear) los materiales.

Área 2. COMUNICACIÓN. Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes educativas. 
Objetivos:  Que los estudiantes logren trabajar con otros para la elaboración de la producción remixada, ejercer la iniciativa en la toma de decisiones relacionadas con el proceso de comunicación para el abordaje de la tarea conjunta; adquirir autonomía en el manejo de las herramientas como recurso de comunicación.

Área 3. CREACIÓN DE CONTENIDO. Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Objetivos:  Que los estudiantes logren: diseñar producciones hipermediales usando los recursos de Internet; producir un contenido adecuado a la audiencia/destinatarios; re(crear) materiales educativos; aplicar correctamente derechos de autor y licencias de uso, citar fuentes, atribuir autoría y dar crédito a los materiales empleados en el remix.

Área 4. SEGURIDAD. Protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.
Objetivos: Que los estudiantes logren:  navegar en los entornos virtuales que se propone en la actividad, tomando las medidas de seguridad pertinentes.

Área 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad de resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar su propia competencia y la de otros.
Objetivos: Que los estudiantes logren: resolver problemas en colaboración, seleccionar las herramientas más aptas para el propósito del remix de materiales; adecuar los ritmos de trabajo a las necesidades y demandas del grupo; mantener la atención y el interés por el trabajo, a pesar de las dificultades que se presenten, perseverando para el logro de las metas establecidas.

Metodología: Los estudiantes, organizados en grupos de no más de cuatro integrantes, explorarán los recursos propuestos, disponibles en este documento. De los materiales listados en el documento, elegirán solo uno de ellos. Es el material a modificar, re(crear), remixar. A continuación, seguirán el paso a paso.
Enviarán el material a la docente, vía correo electrónico, con los siguientes datos: nombre del recurso original, nombre del recurso remixado, nombre de los autores del remix, contexto de uso propuesto para el material, URL o código embed. Los criterios de evaluación y la rúbrica se encuentran en este documento. Ejemplo de contenido remixado: http://es.padlet.com/carraud_silvina/software_libre

Fuente consultada: Azinian, Herminia (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación en las prácticas pedagógicas: manual para organizar proyectos. 1ª edición, Noveduc, Buenos Aires.

18 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Recursos web valiosos para desarrollar la Competencia Digital

Unidad 4. Actividad. "Busca en Internet 3 aplicaciones o recursos web valiosos y/o adecuados para desarrollar actividades de aprendizaje relacionadas con las 5 áreas de la competencia digital. Comparte tu selección a través de las redes sociales usando el hashtag #CDigital_INTEF y en la comunidad del MOOC en Procomún".

Área 1. Información. Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
—Cómo buscar en Google. Fuente│Eva Barceló Marqués (@evacreando): Buscar mejor en Google

Área 2. Comunicación. Comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.

—Comunidad en Google+. Por ejemplo, Redes Sociales en el Aula, que nació en #eduPLEmooc 



Área 3. Creación de contenido. Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
TACKK https://tackk.com/



Simple manera de crear y publicar contenido multimedia. (Descripción y tutoriales sobre Tackk en Scoop.it). Ejemplos:
Curación de contenidos en la formación docente  
Proyecto Impresion(antes)
Aprendices en Red 

—Visme http://www.visme.co/


Para crear presentaciones online, infografías, animaciones. (Descripción y tutoriales sobre Visme en Scoop.it).
Ejemplo: http://my.visme.co/projects/artefactos-digitales-1

17 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF E-actividad para cada una de las áreas de la competencia digital

Tarea Unidad 3. "En esta actividad te proponemos que selecciones una e-actividad para cada una de las áreas de la competencia digital, siguiendo el marco común que te hemos proporcionado en los retos de la unidad 2. Una vez realizada la selección, presenta la misma en una entrada en tu blog en la que justifiques dicha selección, expliques por qué tu selección de e-actividades desarrolla las áreas y cómo se desarrolla cada área de la competencia digital en las mismas".


Área 1. INFORMACIÓN. Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia para las tareas docentes.
E-actividad . Proyecto Curación de contenidos en la formación docente Unidad 1. Evaluar información de Internet
¿Cómo evaluar información, contenidos y recursos educativos de Internet? En la guía Cómo evaluar sitios y recursos educativos de Internet  encontraremos criterios o indicadores que nos van a resultar útiles para la evaluación de la información proveniente de Internet.
1. Seleccionar cinco indicadores/criterios. Describirlos brevemente, plantear dos preguntas orientadoras. La producción será, entonces, un texto que redactarán de manera colaborativa. Ejemplo
2. Evaluar información de Internet. Para ello, elegirán:
1 blog educativo; 1 sitio web; 1 portal educativo; 1 documento académico en formato PDF. Analizarán cada uno de ellos según los criterios/indicadores/preguntas. Elaborarán un texto para cada uno, en el que conste la URL y la descripción del análisis aplicando los criterios previamente elegidos. Ejemplo

Área 2. COMUNICACIÓN. Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes educativas.
E-actividad. Proyecto Aprendices en Red (Las redes sociales en el aula).
Los estudiantes  organizados en grupos, diseñarán infografías con base en la siguiente temática: 
  • Construir y gestionar nuestra Identidad digital. Datos y privacidad en la Red. Reputación online. Entornos personales de aprendizaje (PLE, de Personal Learning Environments). Red Personal de Aprendizaje (PLN, de Personal Learning Network)
La interacción se dará, de manera esencial, en dos redes: una comunidad en Google+: ABP con TIC y en  Pinterest, mediante el trabajo colaborativo en un tablero grupal.
Con esta actividad nos proponemos que los estudiantes adquieran capacidad para compartir en las redes, que  utilicen herramientas de trabajo colaborativo. Los alumnos crearán su usuario de Pinterest (si todavía no lo tienen) y aceptarán la invitación a unirse al tablero grupal. Desde el usuario de uno de los miembros del grupo publicarán la infografía realizada. Comentarán en las publicaciones de sus compañeros.

Área 3. CREACIÓN DE CONTENIDO. Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
E-actividad. Proyecto Esquinas de mi ciudad 

La consigna de la actividad es la siguiente:
  • Fotografiar con un celular (teléfono móvil) una esquina de Gualeguay. Quienes residen en Puerto Ruiz, Enrique Carbó, Larroque, harán lo propio en sus lugares de origen. Elegir una de las dos calles que conforman dicha esquina.
  • Buscar información sobre los fundamentos del nombre de esa arteria.
  • Elaborar un texto que describa brevemente el significado del nombre de la calle. Citar las fuentes de datos.
Las producciones de las estudiantes están publicadas en el blog Esquinas de mi ciudad y compartidas en el tablero de Pinterest.

Área 4. SEGURIDAD. Protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.
E-actividad.  Secuencia  Internet Responsable: En familia es mejor

La secuencia: Internet Responsable: En familia es mejor tiene como objetivos que los estudiantes logren interpretar los conceptos de privacidad y reputación web; crear y editar carteles digitales en relación con la temática abordada; practicar y promover el uso seguro y responsable de Internet. Organizados en grupos de trabajo, accederán a materiales brindados por la docente, examinarán y discutirán los diferentes aspectos que implican la privacidad y la reputación online, seleccionarán aquellos que les resulten significativos para redactar los mensajes dirigidos a las familias, que incorporarán a los carteles/posters/afiches.

Área 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad de resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar su propia competencia y la de otros.
E-actividad. La misma secuencia presentada para el área 4. Internet Responsable: En familia es mejor.
Para crear los carteles digitales utilizarán aplicaciones que mejor se adapten a los dispositivos, por ejemplo, para celulares: InstaQuote, para computadoras con conexión a Internet: Pixteller o Canva y, en caso de no contar con conectividad, Paint o Publisher. Publicarán sus producciones en las redes sociales: Twitter, Facebook, Google+, Instagram, Pinterest.
Se propiciará la reflexión y el debate sobre la temática, como también del trabajo realizado y el alcance obtenido por los mensajes difundidos. 
Las producciones de los estudiantes:
En el blog → https://internetresponsableenfamilia.wordpress.com/
En Pinterest → https://es.pinterest.com/ticguay/internet-responsable-en-familia/
En Facebook → Álbum
En Google+ →Colección
En Twitter → Hashtag #TICGuay 

14 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Nuestro #MOOCafeFEM De Puentes y bisagras

Tuvimos nuestro encuentro transocéanico. Compartimos una charla amena y necesaria para tender puentes entre educadoras de España y Argentina. Somos bisagras, definió Stella Marclay. Nos unen la pasión por el aprendizaje, el compromiso con nuestro oficio docente y la integración de las TIC en nuestras prácticas. ¡Gracias, #CDigital_INTEF por esta oportunidad! Gracias Rosa, Clara, Silvia y Stella, por ser tan cálidas y afectuosas. ¡Hasta el próximo MOOCafé!




11 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Buenas prácticas para el desarrollo de la competencia digital


Consigna de la Unidad 3
Busca 3 experiencias educativas o propuestas didácticas que se consideren buenas prácticas para el desarrollo de la competencia digital en el alumnado. Comparte los enlaces de las experiencias más interesantes en la comunidad del MOOC y a través de redes sociales usando el hashtag del curso #CDigital_INTEF.

1. Proyecto colaborativo InfoEDUgrafías. https://sites.google.com/site/infoedugrafias/

Proyecto colaborativo abierto a la participación de todos los profesores con sus alumnos de E. Infantil, Primaria y Secundaria; EOI y Universidad y en el que tienen cabida todas las materias y Proyectos. Estamos ya muy habituados a ver infografías por doquier. Facilitan la transmisión de información y en unos pocos minutos podemos saber más de un tema. ¿Y si fueran nuestros propios alumnos los creadores de infografías y que además sirvieran a otros alumnos? Sería muy útil usar el poder visual que tienen las infografías, vamos, los pósters de siempre, enriquecidos con herramientas TIC. El proyecto viene impulsado por la necesidad de que nuestros alumnos sean capaces de desarrollar una serie de competencias básicas. Inmersos como estamos en unas metodologías educativas que fomentan, sobre todo, el aprendizaje memorístico, es necesario que los alumnos aprendan una serie de estrategias:
  •     Discriminar la información.
  •     Organizar la información visualmente para que el aprendizaje sea más efectivo.
  •     Transmitir la información discriminada y organizada.
 
 
2. Proyecto colaborativo AporTICs http://aportics.blogspot.com.es/

 
El proyecto colaborativo AporTICs es un proyecto gestionado por profesores de distintos niveles educativos. Lo original de la propuesta es que todo el material que presenta (tutoriales sobre herramientas TIC) está elaborado por estudiantes. Ellos buscan la información relevante, escriben el guion del tutorial y eligen el formato de la presentación (video, audio, diapositivas …). Naturalmente, los trabajos están bajo licencia Creative Commons. Si no encuentras el tutorial que andas buscando puedes hacer una petición rellenando este formulario y buscarán voluntari@s que lo elaboren.
 
 
3. Proyecto colaborativo Platero y yo en la era digital http://logiva1.wix.com/platero-y-yo
 

 El proyecto colaborativo integra un conjunto de actividades que promueven el desarrollo de diversas competencias cognitivas (Lingüística, Musicales, Artísticas,..), actitudinales , reflexivas,... y dispone de habilidades para buscar, obtener y comunicar la información de una manera creativa y utilizando distintas herramientas de la web 2.0. 
Objetivos que pretendemos:
  •     ​Conocer ,  apreciar  y disfrutar  con   Platero y yo utilizando las TIC.
  •     Utilizar recursos interactivos  de Software Libre en la red  donde alumnado, profesorado y familias puedan publicar sin necesidad de registrarse (menores de edad)​.
  •     Motivar al alumnado.​
  •     Desarrollar  la competencia digital
  •     Fomentar lectura y la escritura.​
  •     Reconocimiento social de sus trabajos.​
  •     Implicar a las familias.​
FUENTE│Buenas prácticas, área tecnológica: leer.es http://leer.es/buenas-practicas/tecnologica


8 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF ¿Qué es la competencia digital? Áreas y dimensiones

Comparto el mapa mental realizado en MindMeister y la infografía elaborada con Canva sobre La competencia digital: áreas y dimensiones de aprendizaje. Para visualizar el mapa mental, por favor cliquee en el siguiente link: ¿Qué es la Competencia Digital? (espere unos segundos para que carguen las imágenes).



5 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Lista de artículos sobre competencia digital


Consigna de la Unidad 2: Creación de lista de documentos, artículos o estudios sobre competencia digital
—Busca documentos, artículos o estudios sobre competencia digital; selecciona los de tu interés y agrega aquellos que has seleccionado a servicios de marcación social como Diigo, Scoop.it, Pearltrees, List.ly, etc. 
—Escribe un post en tu blog en el que insertes tanto tu marcación social como las razones que te han llevado a dicha marcación. Por último, comparte el artículo y la marcación en las redes sociales usando el hashtag del MOOC, #CDigital_INTEF. 

Sobre List.ly 
Para cumplir la consigna elegí realizar una lista en List.ly. Así explican de modo magnífico Los Content Curators: Javier Guallar y Javier Leiva Aguilera (autores del libro "El content curator" y del sistema "Las 4S's de la Content Curation") las ventajas de List.ly:
De uso ágil, práctica, visualmente efectiva. Nos gusta especialmente la flexibilidad que ofrece para ordenar y visualizar los ítems de la lista, opciones que se pueden ver en la parte superior de la imagen: ordenación por más reciente, alfabética, por votación y “curada” (que el curator pueda organizar los ítems como quiera). ¿Insuficiencias? básicamente la imposibilidad de crear subgrupos o categorías dentro de la lista de manera directa, lo cual se suple en parte con el etiquetado y su aplicación como filtro. Otro aspecto de interés es la posibilidad de publicar listas de Twitter, lo cual es una forma muy atractiva de dar difusión pública a este servicio de Twitter, que aunque es muy efectivo para la monitorización de información en social media, no se está usando para la difusión de contenidos.
Razones que me llevaron a la selección de los artículos

1. Dolors Reig realizó dos grabaciones para la Universidad Nacional de Puerto Rico con el título "Repensando el aprendizaje del siglo XXI". En ellas se refiere a los aspectos sociales y cognitivos del estudiante digital.
No tiene ningún sentido educar a ciudadanos del siglo XVIII, debemos educar a ciudadanos del siglo XXI. A las ventajas de la individualidad: reflexión, instrospección, productividad, creatividad, relajación se suman la potencialidad de trabajar en grupos: la inteligencia colectiva. Empezar a ver las TIC como las TEP: tecnologías para el empoderamiento y la participación. Se convierten en indispensables las habilidades de filtrado de la muchísima información que circula, el pensamiento crítico. El mito de la multitarea. Nos estamos volviendo multipantallas, multimedia, multialfabetizados.
2.  Josi Sierra Orrantia comparte en Google+ el  esquema del Modelo DIGCOMP: LAS 5 áreas y 21 sub-competencias de la Competencia Digital del Profesorado organizadas por Roberto Lejarzegi.

3. Fernando Trujillo Sáez narra, a modo Twitter, la ponencia de José Manuel Pérez Tornero: "El nuevo mapa de competencias digitales"
Propone, tras una rápida revisión de propuestas de competencias, una síntesis en tres puntos: competencias informacionales, comunicativas y pragmáticas.
  • Las competencias informacionales incluyen el pensamiento crítico y la lógica, la interpretación y la construcción.
  • Las competencias comunicativas incluyen las competencias semióticas, interlocutivas e imaginativas.
  • Las competencias pragmáticas incluyen las estrategias y el sentido de iniciativa y autonomía para la acción.
Según Pérez Tornero aún nos faltan estrategias para incorporar la alfabetización mediática y tecnológica en el aula.
4. Francesc Esteve (2014) expone el modelo noruego propuesto por Rune Krumsvik, y afirma en "La competencia digital docente: más allá de las habilidades TIC"
La competencia digital es una de las competencias básicas para el siglo XXI, entendida como las habilidades y conocimientos básicos en el uso de las TIC para hacer frente a los nuevos retos de la sociedad actual. Sin embargo, pienso que no deberíamos confundir esta competencia, básica para cualquier ciudadano (y que mencionábamos en el post anterior), con la necesaria competencia digital del docente.
5. Jordi Adell (2011), en "A vueltas con la competencia digital de los docentes" nos interpela:
Piensen en la diferencia entre “saber usar el PowerPoint” y “saber hacer una buena presentación” o entre “usar Facebook” y “saber crear y dinamizar una comunidad de aprendizaje apoyada en una red social” o entre “crear una página web” y “diseñar una actividad didáctica con TIC” o entre “crear un blog” y “crear y mantener un blog de aula”. Y si hablamos de actitudes, las diferencias son aún más grandes. Por traer aquí solo un par de ideas que cito a menudo: actuar como si la escuela fuera una isla o un nodo de una red o tener la capacidad de seguir aprendiendo y desarrollándote profesionalmente enriqueciendo tu propio PLE o, en plan macro, diseñar un plan TIC para un centro y saber dinamizarlo y hacer el seguimiento correspondiente.
6. Escuela20.com proponía, en 2012, "Las 33 Competencias Digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener".

7. María Soledad Casasola,  maestranda en Comunicación y Educación de la UNED, España, profesora e investigadora de la Universidad Nacional de Rosario, sostiene enfáticamente que “la escuela es un lugar irremplazable y maravilloso de socialización, de adaptación del sujeto al medio social” y que nunca la capacitación a distancia o el E-learning van a poder usurpar ese espacio que tiene la escuela en la constitución de los sujetos como ciudadanos, como sujetos que aprenden, como habitantes de un ecosistema, como miembros de un grupo, como personas. Y considera que:
Las tecnologías son solo herramientas. Que tengas una notebook o que el salón tenga una pizarra interactiva no garantiza que vas a dar clases según los nuevos paradigmas de construcción del conocimiento, escuchando al otro, desde una perspectiva educacional dialógica. Podés hacer una clase totalmente lineal, tradicional, usando recursos digitales. Podés seguir “dictando” clases, desde un video. El tema es cómo se articula ese proceso educomunicativo en el aula y fuera de él, en un entorno virtual y en uno presencial.
8.  Un artículo del año 2013: "Los niños manejan bien los 'smartphones', pero no saben gestionar la información"
Los niños parecen manejarse muy bien en el mundo digital poblado de todo tipo de dispositivos. Sin embargo, según un estudio de la Universidad de Huelva, los más jóvenes han desarrollado sus habilidades para gestionar la información y los contenidos sin control ni sistematización, lo que dificulta la enseñanza de las nuevas tecnologías. Los investigadores proponen una alfabetización digital que ayude a comprender la información, mejorar la comunicación y la interacción social.
9. Raúl González García publicó en 2014, en su blog Conektio, el siguiente artículo: "La segunda brecha digital: tres metacompetencias digitales críticas para estar a un lado u otro de la brecha".
Si la brecha digital hace referencia a la desigualdad de acceso a las nuevas teconologías por motivos socioeconómicos, la segunda brecha digital se refiere a la desigualdad en la calidad de uso de esas tecnologías. Hay tres competencias críticas para estar a uno y otro lado de la segunda brecha digital:
  • Competencias de aprendizaje. Aprender a aprender, desaprender rápidamente y no tener miedo a experimentar, buscar soluciones de forma creativa y equivocarse para aprender
  • Competencias de gestión de la información. Ser eficaz en la búsqueda, selección, evaluación, utilización y difusión de información relevante.
  • Competencias sociodigitales. Compartir, colaborar, conectar y comunicarse en red a través de las nuevas herramientas digitales. 
10. En su blog Carbonilla, Alejandro Sarbach Ferriol, en 2014, describe en "Lo global se transforma desde el retorno a lo próximo":
Docentes que utilizan las nuevas tecnologías en sus gestiones personales, demostrando tener un nivel competencial avanzado; pero que a su vez tienen serias dificultades para su incorporación didáctica de forma innovadora en el aula, o que si las incorporan lo hacen para reforzar formas tradicionales de enseñanza o posiciones de hegemonía y control sobre los alumnos.
La lista sobre Competencia Digital

1 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Ciudadanía culta y autónoma en la sociedad digital

¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital? es el interrogante lanzado a modo de reto, en la Unidad 1: Ser ciudadano en el siglo XXI: ¿por qué la escuela debe formar en la competencia digital? 

Una de las acepciones de cultura es "conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.", mientras que se define  autonomía  como "condición de quien, para ciertas cosas, no depende de nadie" (Real Academia Española © Todos los derechos reservados).
Por otra parte, la Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural (2001) manifiesta que  "la cultura debe ser considerada el conjunto de los rasgos distintivos espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan a una sociedad o a un grupo social y que abarca, además de las artes y las letras, los modos de vida, las maneras de vivir juntos, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias". Vemos, entonces, que sociedad y cultura están vinculadas estrechamente. 
Asimismo, Fabio Tarasow (2014) se refiere a tecnología  y sociedad: las sociedades están tecnológicamente configuradas, exactamente en el mismo momento y nivel en que las tecnologías son socialmente contruidas y puestas en uso. Todas las tecnologías son sociales. La dimensión tecnológica atraviesa la existencia humana. Afirma Tarasow que "no hay una relación sociedad-tecnología, como si se tratara de dos cosas separadas. Nuestras sociedades son tecnológicas así como nuestras tecnologías son sociales. Somos seres socio-técnicos, porque nuestra existencia como humanos está atravesada por tecnología".
Cabría ahora preguntarnos cuáles son los rasgos distintivos que caracterizan a la sociedad digital, mejor aún, las maneras de vivir juntos (ciudadanos cultos), y para qué cosas no deberíamos  depender de nadie (ciudadanos autónomos).
Retomaremos la rúbrica de evaluación de competencias digitales, de Conecta 13, elaborada por David Álvarez (@balhisay) y brindada en #ABPmooc_INTEF, que coincide con lo planteado por Manuel Area en su video: Ser ciudadano en la sociedad del siglo XXI - Ideas clave.
Los ciudadanos del siglo XXI deberíamos ser capaces de buscar, filtrar y clasificar información útil y relevante; analizar y pensar críticamente; trabajar en equipo de manera colaborativa; expresarnos y comunicarnos en situaciones diversas; resolver problemas prácticos; tener una actitud positiva hacia la innovación; crear y editar contenidos digitales; compartir en la Red; participar en comunidades virtuales; entender aspectos legales y éticos, gestión de la privacidad y la seguridad con las TIC. 
La escuela debe formar en la competencia digital para participar en la sociedad del siglo XXI, con sus cambios en producción y consumos culturales, los nuevos formatos de representación (audiovisual, hipertextual, multimedia), adaptarse a saberes en continua transformación, con una pedagogía del aprender CREANDO (que tiene más de cien años, con referentes como Dewey, Montessori, Decroly,  Vigotsky, Piaget, Freire y Freinet) y aprendizaje activo.
Compartimos una infografía, como síntesis: 


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